Frank Herbert’in 1965 yılında kaleme aldığı efsanevi bilimkurgu kitabı Dune, oyun dünyasında birinci kere karşımıza çıkmıyor. 1992 tarihli Dune ve akabinde gelen efsanevi Dune II (Sizleri Westwood Studios için bir dakikalık hürmet duruşuna davet ediyorum!), Gerçek Vakitli Strateji tipinin öncülerinden sayılır. Dune II’nin Remake’i olarak isimlendirebileceğimiz Dune 2000 piyasaya sürüldüğünde takvimler 1998 yılını gösteriyordu. 2001’de çıkan Emperor: Battle for Dune tekrar GZS çeşidinde tecrübeler sunarken, 2001 çıkışlı aksiyon macera oyunu olan Frank Herbert’s Dune ise beklentileri karşılamaktan uzak kalmıştı. Yakın devirde çıkan (2022) Dune: Spice Wars üzere başarılı olarak değerlendirilebileceğimiz 4X strateji oyunu dahil, tüm bu bahsi geçen imaller Dune kozmosunun potansiyelini ortaya koysa da gerçek manada kitleleri peşinden sürükleyecek “o oyun” olmayı başaramamıştı.
İşte tam bu boşluğu doldurma savıyla piyasaya sürülen Dune: Awakening, yalnızca hayatta kalma temelli bir MMO tecrübesi sunmakla kalmıyor, birebir vakitte bizleri Arrakis’in bahtını şekillendirecek olayların tam merkezine yerleştiriyor. Kendimizi alelade bir karakterin değil, bu kozmosun geleceğine istikamet verebilecek bir casusun rolünde buluyoruz. Ve ben bu fikre ba-yıl-dım!
Dune: Awakening Dune’un canon öyküsünün alternatifi bir kozmosta geçiyor. Bu kainatta Paul Atreides (siz ona Lisan al-Gaib diyebilirsiniz) hiç doğmamış ve Arrakis gezegeni Harkonnen ve Atreides hanedanlıklarının savaş alanına dönmüş. Funcom bu paralel cihan yaklaşımıyla bence çok makul bir hareket yapmış ve oyunun senaryosunu yepyeni kıssadan ve bin bir türlü tenkitten ustalıkla ayırmış. Oyunda, Bene Gesserit casusu rolünü üstleniyoruz ve gizemli bir misyonla Arrakis’e gönderiliyoruz. Vazifemiz aslında kolay: Fremen’ler nerede sorusunun karşılığını bulmak.
Ancak bu gizemi çözmek kadar kıymetli olan bir öbür şey varsa, o da Arrakis’te hayatta kalmak. Oyunun başında çölün ortasında yaralı bir formda uyanıyor, sıcağın yakıcılığında birinci nefesimizi alıyor ve suyun, barınağın, en temel gereksinimlerin bile lüks sayıldığı bir dünyaya adım atıyoruz. Bu yalnızca bir oyun ya da vazife değil; bu bir hayatta kalma çabası. Asıl değerlisi, bu çaba neredeyse hiç kusur affetmeyen bir cihanda geçiyor. Bu topraklarda (çöl de diyebiliriz) zayıflara ve umutsuzlara yer yok!
Ayrıntılara dalmadan evvel son olarak şunu belirmem lazım: Oyunda Türkçe lisan seçeneği de mevcut. O yüzden okuyacağınız bu incelemede oyunda seçilmiş Türkçe sözlere de yer vermeye çalıştım. Ortada İngilizce tabirlere de rastlayabilirsiniz.
Nefes kesen bir tablo: Arrakis atmosferi
Gözlerimizi açtığımız birinci dakikalardan itibaren etrafın ruhu üzerimize siniyor. Rüzgârın sesi, güneşin kavurucu sıcağı, kumun altında hareket eden devasa varlıkların (Acaba onlar ne ola ki?) yarattığı titreşim, baharat’ın (spice) cazibesi, zirvemizde dört dönen ve gökyüzünü kaplayan görkemli ve ihtişamlı devriye gemileri… Her şey yerli yerinde, tam olması gerektiği üzere. Ve bu betimlediğim görsel atmosfer o kadar başarılı ki, vakit zaman misyonları unutup yalnızca görüntüyü izlerken buldum kendimi. Latife değil, kaç defa öylece durup görüntünün keyfini çıkarttığımı hatırlamıyorum. Funcom dünya yaratımı, görsel ve çevresel tasarım manasında şapka çıkartılacak bir iş yapmış. Benim bugüne kadar gördüğüm en düzgün Arrakis bu olabilir. Hatta kantarın topuzunu biraz kaçırıp atmosfer için Denis Villeneuve’ün Dune sinemalarından bile yeterli diyebilirim. Bilmem ne kadar etkilendiğimi anlatabildim mi?
Arrakis, canlı bir dünya. Sabit değil, durağan hiç değil. Kum fırtınaları rotamızı değiştiriyor, gece gerçekleşen aksiyonun sıcaklığı gündüz güneşinden çok daha tehlikeli hale gelebiliyor. Harita büyük lakin asla boş değil. Her köşe ya bir tehdit ya da bir fırsat barındırıyor. Lakin o fırsatın mükafatını yalnızca korkusuzluğunu ortaya koyabilen ve risk almayı sevenler kazanabiliyor.
Bununla birlikte, Arrakis’in tehlikeleri yalnızca düşman oyuncular ya da şiddetli iklim şartlarıyla hudutlu değil. Çölün en büyük tehdidi olan dev solucanlar (Fremenler onlara Shai-Hulud derler), oyuna alışık olmadığımız farklı bir heyecan ve tedirginlik ögesi katıyor. Solucanla müsabaka riski, bilhassa geniş açık alanlarda hareket ederken daima tetikte olmamıza neden oluyor. Bir seferinde bir solucandan kaçarken iki kayalık ortasında inançlı bir noktaya ulaştığımı sanmıştım. Yavaşlarken kumun altından bir anda yükselip bana baş attı Shai-Hulud. O an yaşadığım heyecan unutmayacağım oyun tecrübelerimin ortasına girdi diyebilirim. Bu çeşit anlar, oyunun sunduğu tehlike ve hayatta kalma hissiyatını eşsiz kılıyor hakikaten de. Ve ama, bu his oyunda ilerledikçe ve ayağımız güzelce yerden kesilince tesirini kaybetmeye başlıyor doğal olarak.
Conan’dan Dune’a…
Dune: Awakening, üretimci Funcom’un evvelki DVO hayatta kalma oyunu Conan Exiles ile birçok istikametten benzerlikler gösteriyor. Her iki oyun da açık dünya, temel gereksinim idaresi ve üretim (crafting) sistemleri üzerine inşa edilmiş olsa da, Dune: Awakening bu yapıyı çok daha sofistike ve derin bir biçimde bizlere sunmayı başarmış. Conan Exiles’ta ön planda olan kaba güç ve direkt çatışma, Dune’da yerini stratejiye, sabra ve Arrakis’in sunduğu dinamiklere bırakıyor diyebiliriz. Bilhassa çöl atmosferi ve solucan tehdidi üzere ögeler, Dune’un çok daha gergin ve sinematik bir tecrübe sunmasını sağlamış. Bu manada Funcom’un gösterdiği gelişim takdiri hak ediyor nitekim de.
Öte yandan enteresandır, Dune: Awakening oynarken aklım daima World of Warcraft’ın vanilla periyoduna gitti. O devirlerde, yani Azeroth’ta geçirilen birinci vakitlerde olduğu üzere, Arrakis’te de keşfetme hissi sahiden muazzam. Haritanın nereye gittiği, hangi yaratığın ne kadar tehlikeli olduğu ya da hangi misyon zincirinin nereye varacağı hususlarındaki belirsizlik beni tekrar o meraklı ve heyecanlı vakitlere götürdü. Bu keşif duygusu ve organik öğrenme süreci, nostaljik bir tat verdi ve kendimi oyuna kaptırmama katkı sağladı.
Kaderimizi şekillendiren birinci adımlar: Ana gezegen ve Akıl Hocası seçimi
Karakter yaratım ekranında karakterimizin görünüşünü oluşturduktan sonra ana gezegenimizi belirlememiz gerekiyor. Ana gezegen seçeneklerimiz şunlar: Giedi Prime (Harkonnen’lerin ana yurdu), Chusuk (Müzik gezegeni olarak bilinen imparatorluğun kültür ve medeniyet merkezi), Caladan (Atreides’lerin ana gezegeni), Kaitain (Corrino Hanedanlığının evi) ve Ix (Ixlilerin yaşadığı donmuş gezegen). Bu seçimin akabinde hiyerarşideki yerimizi belirlememiz gerekiyor. Eğitimli bir vatandaş mıyız (mükellef), soylu bir birey miyiz (na-familia), yoksa köle miyiz (payon)?
Üzülerek söylemeliyim ki tüm bu seçimler karakter yaratım sürecinde yalnızca kozmetik ve rol yapma temelli olarak yer alıyor. Ana yurt ve kast seçimi, ferdî aidiyet hissi ve tematik atmosfer yaratma açısından kıymetli olsa da mekanik seviyede rastgele bir avantaj ya da fark yaratmıyor maalesef. Tabir (emote) ve diyalog eklemesi dışında… Funcom’un ilerleyen müddette bu seçimlere dair kimi geliştirmeler yapması pekâlâ mümkün. Özel misyon zincirleri, yetenekler ve kozmetik seçenekleri birinci akla gelen yenilikler diyebilirim. Duy bizi Funcom!
Dune: Awakening, klasik DVO’lardaki sabit sınıf veya ırk seçimi yerine, oyuncuya daha esnek ve kişiselleştirilebilir bir karakter gelişim yolu sunuyor. Bu sistemin temelini “akıl hocası” seçimi oluşturuyor. Oyuna başlarken yaptığımız bu seçim, başlangıç yeteneklerimizi, oynanış stilimizi ve Arrakis’teki seyahatimizin temel tarafını belirliyor.
Oyunun başında seçebileceğimiz dört ana akıl hocası yolu şunlar:
- Asker: Menzilli atak ve mobilite üzerine odaklanmış bir yönelim vadediyor.
- Mentat: Stratejik düşünme, tahlil ve keşif marifetleriyle ön plana çıkan bir sınıf.
- Bene Gesserit Müridi: Fizikî ve zihinsel disiplin üzerine kurulu, “ses” üzere özel yeteneklerle manipülasyona odaklanan bir oynanış sunuyor.
- Kılıç Ustası: Süratli yakın dövüş kabiliyeti, çeviklik ve savunma refleksleriyle öne çıkan bir karakter arayanlara gelsin.
Belirtmeden geçmeyeyim: Akıl hocası tercihimiz, yalnızca başlangıç için bize bir taraf çizmeye yarıyor. Oyunun ilerleyen basamaklarında farklı akıl hocalarının hünerlerine de erişebiliyoruz. Örneğin oyunun başında açık olmayan Gezegenbilimci akıl hocası, bir mühlet sonra kendi yetenek ağacıyla ulaşılabilir hale geliyor. Bu da hibrit sınıflar oluşturmaya ve oynanış üslubumuzu dilek ettiğimiz biçimde dönüştürmemize imkan tanıyor. Bu yapı sayesinde oyunda sabit bir role kısıtlı kalmıyoruz; gelişen stratejiler, farklı teçhizatlar ve kıyafetler sayesinde dinamik karakterler yaratmamızın önü açılıyor.
Bu yaklaşım yalnızca Arrakis’teki maceramızda rol yapma özgürlüğünü artırmakla kalmıyor, tıpkı vakitte DVO tipinin nostaljik sınırlamalarını da ortadan kaldırıyor. Karakterimiz biz nasıl istersek o denli gelişiyor: Sert bir savaşçı, dikkatli bir kâşif ya da bir manipülasyon ustası… Karar büsbütün bize ilişkin. Elbette Shai-Hulud müsaade verdiği müddetçe…
Hayatta kalma, inşa ve üretim döngüsü
Sevgili Arrakisliler, Paul Atreides’in hakkı Paul Atreides’e… Dune: Awakening, hayatta kalma (survival), inşa (building) ve imalat (crafting) mekaniklerini çok lakin çok başarılı bir biçimde DVO sistemiyle harmanlamış. Su idaresi, güç kaynakları, sıcaklık istikrarı üzere atmosfere son derece uygun elementler oynanış döngüsüne manalı bir katman eklemiş. İmalat ve inşa sistemi hayli ayrıntılı ve uğraşması keyifli; binalardan araçlara, silahlardan kıyafetlere kadar her şeyle “Aman sabahlar olmasın!” diyerek meşgul olabilirsiniz. Bilhassa oyunda ilerledikçe açılan yeni aygıtlar ve imalat çizgileriyle akla hayale gelmeyecek üsler, saraylar, şatolar yapabilir ve içini dilek ettiğiniz üzere kişiselleştirebilir ve rol yapmanın tabanına vurabilirsiniz. İnternette ufak bir aramayla insanların ne kadar inanılmaz üsler yaptığına şahit olabilirsiniz. Kimileri çok yaratıcı sahiden de…
Savaş sistemi ve Endgame içerik
Gelelim şu ana kadar olumlu istikametlerini sıraladığım üretimin kusurlarına! Her ne kadar ben bu oyunu çok sevmiş olsam da Funcom’un çatışma mekanikleri ve animasyonları konusunda yetersiz kaldığını söylemek zorundayım. Uzak ara silahlarıyla yapılan çatışmalar ekseriyetle akıcı ve tatmin edici hissettiriyor. Fakat yakın dövüşteki vuruş hissiyatı birçok vakit hissiyatsız ve keyif vermekten uzak kalıyor. Oyunun daha yeni çıktığını ve Funcom’un oyun üzerine çalışmayı sürdüreceğini düşündüğümüzde ilerleyen yamalarla ve geliştirmelerle bu bahiste gelişmeler kaydedileceğine neredeyse eminim. Lakin bu haliyle çatışma mekanikleri (özellikle de yakın dövüş) yaratılmış şu eşsiz atmosfere darbe indiriyor demek zorundayım.
Bir başka eza da oyunun Endgame içeriğinin büyük ölçüde PvP odaklı olması. Kabul ediyorum, o noktaya gelene kadar Dune: Awakening bize eşsiz bir macera yaşatıyor. Ama işler o noktadan sonra tam manasıyla sarpa sarıyor. Ornitopter ile ulaşabileceğiniz Deep Desert bölgesi, PVP savaşlarının odağı olmakla birlikte kaynak ve üstünlük gayretinin merkezi pozisyonunda. Oyunda daha üst düzey teçhizatlara ulaşmak isteyenlerin tek seçeneği o bölgeye gitmek lakin bu bir manada vefat fermanını imzalamak manasına geliyor. Kümeler halinde gelen lonca üyeleri sizi saniyeler içinde paketleyebiliyor ve risk/ödül istikrarı yerle bir oluyor. Solo oyuncular için oyunun o noktada bittiğinden dem vuran sayısız yorumu internet ortamlarında görebilirsiniz. PvE severler için de şimdi derinlemesine bir Endgame içeriği bulunmuyor maalesef. Funcom’un yol haritasına nazaran, PvE yüklü yenilikler yakınmış ancak tatmin edici olup olmayacağını vakit gösterecek. Evet, oyun daha çok yeni lakin tüm içeriği tüketip “Eee ben artık ne yapacağım” diye soranların sayısı da az buz değil hani. Benim bundan yaptığım çıkarım oyuna gösterilen ilginin beklenenin bir oldukça üzerinde gittiği ve Funcom’un biraz hazırlıksız yakalandığı. Bununla birlikte, Funcom’un resmî açıklamalarına nazaran gelecek periyot güncellemeleri ortasında şunlar öne çıkıyor:
- Deep Desert’a PvE’ye özel inançlı keşif alanları (Allah razı olsun, zahmet olacak!)
- Haftalık kum fırtınalarıyla haritanın dinamik biçimde yine şekillenmesi (Deep Desert için hali hazırda geçerli bir mekanik bu)
- Yeni silah tipleri ve teçhizatlar
- Yeni özelleştirilebilir üretim aygıtları ve görsel seçenekler
- Aql Tapınakları misyon zincirleri ve karakter gelişim yollarının genişletilmesi (Güzel bir haber)
- Son olarak, planlanan dönemlik içerikler de şu hal: Wildlife of Arrakis (çıktı), Lost Harvest (Sonbahar 2025), Raiders of the Broken Lands (2026 başı), The Water Wars (2026 ilkbahar).
Bu saydıklarımız yeterli hoş lakin PS5 ve Xbox Series X/S sürümleri için hâlâ bir çıkış tarihi yok maalesef. (2026 civarı iddia ediliyor)
Tam bu noktada Funcom’a bir mevzuda daha hakkını teslim etmek istiyorum. Oyunun atmosferi kadar, geliştirici grubun oyuncularla kurduğu bağlantı de etkileyici. Bilhassa Reddit üzere platformlarda oyuncularla daima diyalog halindeler. Gelen geri bildirimleri dikkate alacaklarını söylüyorlar. Bu da Dune: Awakening’in uzun vadede güçlü bir oyuncu kitlesiyle ayakta kalabileceğine dair değerli bir inanç yaratıyor. Oyunun yaratıcı yönetmeni Joel Bylos’un yaptığı açıklamalar da bu yaklaşımı dayanaklar formda.
Çölde Toplumsal Etkileşim ve DVO öğeleri aramak üzerine
Günün sonunda Dune: Awakening bir DVO olduğunu tez ediyor. Bu durumda haliyle “çok oyunculu” kısmı yalnızca PvP’den ibaret olmamalı, değil mi? Toplumsal sistemler, tıpkı Arrakis’in toprağı üzere potansiyel vadediyor lakin daha fazla ilgiye gereksinim duyuyor diyelim. Oyunda genel chat mevcut fakat Arrakis’in sessizliği kimi vakit oraya da sinmiş vaziyette. Sohbet etmek isteyenler için ortam müsait fakat toplumsal hareketlilik şu an için “Lonca varsa var, yoksa solo takıl” formunda ilerliyor. Anlayacağınız lonca kurmak ve onun çatısı altında üsler kurmak, kaynak paylaşmak ya da bölge denetimi için birlikte hareket etmek mümkün fakat etkileşim hâlâ biraz, nasıl desem… çorak. Oyunda bir Müzayede Konutu (Auction House) de var lakin siz onu yok kabul edin daha uygun.
Dune: Awakening’te DVO’larda görmeye alıştığımız klasik günlük ve haftalık misyonlar mevcut lakin kendinizi kaptırabileceğiniz düzeyde değiller. Vazife çeşitliliği bu ölçekte bir imal için yetersiz ve misyonların sunumu büyük oranda “Şunu topla, bunu yap, sonra tekrar topla” seviyesinde kalmış. Daha evvel de belirttiğim üzere Endgame’e kadar geçen süreçte ilerleme hissi tatmin edici olsa da, o bağlayıcı DVO döngüsü şimdilik tam oturmamış üzere görünüyor.
Oyunda dinleyebileceğiniz radyo kanalları da var. Şimdi sayıları ve içerikleri bir GTA düzeyinde olmasa da atmosferik bir artı olduğu aşikâr. Benim hoşuma giden bir detay olarak not ediyorum.
Teknik aksaklıklar, yanlışlar ve tuhaflıklar galerisi
Oyunu oynarken orta sıra kendinizi hiç olmadık yerde beliriveren bir bataklığa saplanmış bulabiliyorsunuz. (Yazar burada oyundaki yanılgılardan bahsetmektedir) Denetim hissi genel olarak âlâ olsa da, animasyonlar canları istediği vakit garip davranabiliyor; bilhassa de yakın dövüşlerde. Oyunda yer yer karşılaşılan irili ufaklı kusurlar ve optimizasyon meseleleri atmosferin büyüsünü kısa müddetliğine de olsa bozabiliyor. Sekme geçişlerinde yaşanan donmalar, tuhaf arayüz kusurları ve menülerdeki hantallık da gayreti. “Erken erişimsi” diyenlerin haklı olduğu istikametler var yani. Bu üzere sıkıntılardan ötürü ölen ve tüm envanterini kaybeden oyuncuların haklı serzenişleri internette okuyabilirsiniz. Lakin yeniden de… Arrakis bu kardeşim, burada hiçbir şey kolay değil zaten!
Çölde hava üzere bir oyun…
Sadede gelirsek, Dune: Awakening, DVO dünyasına alışılmışın dışında bir cihan ve yapı kazandırmayı ve taze bir soluk getirmeyi başarmış. Arrakis’in acımasız tabiatı, güçlü görselliği ve ayrıntılı hayatta kalma sistemleriyle birleşince ortaya son derece etkileyici bir tecrübe çıkmış.
Yakın dövüş sistemi hissiyatsız, Endgame PvP ve PvE içeriği şimdi istenilen derinliğe ulaşmamış olsa da; gelişime açık yapısı ve Funcom’un faal içerik planlaması sayesinde uzun ömürlü bir üretim olmaya aday duruyor.
Dune hayranı olsun ya da olmasın, cinsin meraklılarının mutlaka göz atması gerektiğini düşünüyorum. Ben göz attım ve kendimi Arrakis kumlarında kaybettim. Beni bulan bir zahmet biraz su versin, kurudum… Lakin o suya evvel filtre takın; baharat bulaşmış olabilir!