From Software, bu kadar vakittir konfor alanından çıkmamış bir firma. Evet, oynanış tarafındaki akla yatkın ekleme, çıkarma ve ince ayarlamalarla oyunlarına göze birinci anda görünenden daha büyük tazelikler katmayı başarabiliyorlar. İnsanı nefes nefese bırakan müsabakalar ve harika kısım dizaynları sunuyorlar. Fakat bugüne kadar daima benzeri biçimlerde oyunlar yaptıklarını ve bunun kitlelerinde doğurabileceği kırgınlıkları mevzubahis cephelerdeki yüksek kalite standartlarıyla egale ettiklerini itiraf etmek lazım. Elde ettikleri muvaffakiyetlerin onları çıkardığı Elden Ring isimli tepe ise, oksijen azlığından beyin işlevlerini etkileyebilecek, stüdyoya yanlış kararlar aldırabilecek bir tepe. Elden Ring Nightreign’de bu mu olmuş, yoksa oyun makul oranda yapmak istediklerini başaran ve From Software’in konfor alanından çıkmak istikametinde daha büyük adımlar atmasına taban hazırlayan başarılı bir deney mi gerçekleştirilmiş, gelin yakından bakalım.
Normal kaideler altında, incelemenin bu kısmında oyunun neyi mevzu aldığını anlatır ve öyküsünün bende bıraktığı tesir üzerine konuşurum. Nightreign için de bunu yapabileceğime dair umudum vardı. Elden Ring birinci çıktığında incelemesine “ya ben bu oyunun kıssasından bir şey anlamadım, anlayanlardan dinleyeceğim artık” gibisinden bir şeyler karalamış fakat Shadow of the Erdtree devri gazlanıp, bilgilenip ek paketin öyküsünü özümseyebilmiş ve hakkında birkaç kelam edebilmiştim. Bu yüzden o periyot edindiğim temelin Nightreign’de de beni taşıyacağına inanıyordum. İnancım ödüllendirilmedi, çünkü Nightreign anlatım tarafında ziyadesiyle cılız bir üretim; oyundaki oynanabilir karakterlerin Remembrance ismi verilen ferdî misyonlarını bir kenara koyduğunuzda, oyunu dümdüz oynayıp “ana” olarak isimlendirilebilecek içeriğini tüketerek pek de etli bir anlatımla karşılaşamıyorsunuz. Oyundaki son düşmanın defterini dürüp Nightreign’i bitirdiğimizde ben yeniden “ee n’oldu, neydi bu artık?” diye kaldım maalesef.
Hani olağanda eşyaların üzerindeki betimlemeleri okur, oradan modülleri birleştirmeye çalışırdık lakin bu oyunda silahlar ve ekipman büsbütün Elden Ring’den gelme ve açıklamaları falan da yok. Oyunda Dark Souls üçlemesinden direkt apartma pek çok kısım sonu canavarı olmasının bir açıklaması da varsa tekrar ben göremedim. Oynanabilir karakterlerimizin ferdî vazifelerini şimdi bitiremediğimden bunlardan çıkan ayrıntıları bir ortaya getirip bir büyük fotoğraf ortaya çıkarabilir miyiz de hiç bilmiyorum, o yüzden bilip bilmeden gömmüş olmayayım lakin azılı From Soft akademisyenlerinin de Nightreign anlatısından çok tatmin olacağını sanmıyorum. Yanlışım varsa oyun çıktıktan sonra “yanlışın var” deyin bana, biz Nightreign maceramızda ne yaşadık gerçekten merak ediyorum zira.
Bu Expedition o Expedition değil, bagetleri kaldırın yerine
Neyse kıssayı (veya yokluğunu) bir kenara koyalım da oyunun kendisine geçelim. Nightreign kurduğu oynanış döngüsü itibariyle From Soft’un en deneysel işi diyebiliriz. Kapalı Beta testinde oyunu deneme bahtına nail olanlar zati biliyorlar, oyun Battle Royale ve Roguelite kırması bir ilerleyişe sahip. Karargahımız olan Roundtable Hold’dan Expedition ismi verilen misyonlarımızdan birini seçiyor, Limveld isimli haritamıza hayalet şahinler tarafından getirilip atılıyoruz. Birinci girdiğimiz anda haritanın tamamı keşfe açık, lakin etrafını çevreleyen çember periyodik olarak ve asimetrik bir formda daralıp bizi haritanın bir köşesine kıstırıyor. Olabildiğince güçlü varmaya çalıştığımız bu köşede de bir adet kısım sonu canavarı ile karşılaşıp, sonraki güne geçiyoruz. Oyun üç gün sürüyor, birinci iki gün güçlenmekle geçerken üçüncü gün Nightlord ismi verilen, sayıları son Boss’u da sayarsak sekiz tane olan ve bu oyuna özel ana düşmanlarla müsabakamızdan ibaret oluyor.
Mevzubahis seferler aşağı üst 45 dakika civarı sürüyor ve Elden Ring Nightreign deneyimi bunun ötesinde pek de bir şey sunmuyor. Bu kendi başına bir eksi değil, günün sonunda roguelite oyunlar kısa, konsantre ve rastgelelik elementini tekrarı azaltmak ismine kullanacak biçimde tasarlanan oyunlar. Lakin “Elden Ring Nightreign bunu hakkıyla yapabiliyor mu?” derseniz maalesef “hayır” diyeceğim zira oyunun içeriği oldukça kıt. Elden Ring ismini taşıyan bir oyun için bunu söylediğime de nitekim inanamıyorum zira şu güne dek hem ana oyunu hem de mükemmel ek paketi Shadow of the Erdtree’yi haf safhadaki bereketleriyle övdük biz. Nightreign’in iki öncülü de parasını sonuna kadar hak eden, çok doyurucu yapımlardı. Elden Ring haritası büyüdükçe büyümüş, Shadow of the Erdtree’nin boyutu için de “Limgrave kadar bir şey ya çok da şe’apmayın” denmiş, sonra bu mütevazılığın arkasında 35-40 saatlik devasa bir ek paket saklandığı ortaya çıkmıştı.
Nightreign maalesef bu rahmete sahip bir üretim değil. Tam tersine oyundaki sekiz ana düşmanın sekiziyle de dövüşmek için daima birebir haritada karakter kasıyorsunuz. “Shifting Earth” denilen rastgele bir sistem sayesinde yer yer haritanın bir köşesi değişikliğe uğrayıp farklı bir görsel estetiğe ve çevresel şartlara sahip olabiliyor lakin bu oyun deneyiminize kâfi bir tazelik katmıyor. Bunların dışında seferler ortası değişen yegâne şeyler, düşmanların yerleşimi ve düşürdükleri eşyalar. Nightreign o kadar asgarî efor bir proje ki Nightlord’lar ile karşılaştığımız arena bile daima birebir. Hani tahminen benim kaçırdığım, neden hepsiyle tıpkı yerde dövüştüğümüz açıklayan bir kıssa ayrıntısı vardır lakin bunu bana mazeret olarak verirseniz “hangisi sebep, hangisi sonuç orasını bir tekrar düşünün” diyebilirim lakin.
Arkamızdan atlı (Tree Sentinel) koşturuyor
“Oynanış nasıl?” derseniz de “bir Souls oyunundan beklenmeyecek derecede aceleci” diye cevaplarım. From Software oyunlarının çabuk işe şeytanın karıştığı, daha fazla vurmak için açgözlülük ettiğinizde bedelini acı bir halde ödediğiniz oyunlar olması kuralını Nightreign bozuyor zira burada sabrın sonu selamet değil. Sabrın sonu ya daralan çembere yakalanmak ya da Nightlord’un karşısına gereğince güçlenemeden çıkmak. Sonuncu düşmanın öncesinde aşılan her etten pürüzün süratle ve feleğini şaşırtılarak ortadan kaldırılması gerekiyor. Bu yüzden Nightreign acelecilik ihtiyacıyla değilse bile Boss’lara üç kişi danaya girer üzere girdirmesinden sebep bir Souls oyunundan çok Monster Hunter hissiyatı veriyor. Üç kişi devamlı vurduğunuzdan düşmanlar postür barlarını toplama talihi bulamıyor, tekrar tekrar sersemliyorlar. Nameless King üzere epik olmanın kitabını yazmış bir düşman bile birçok vakit düzgün kasılmış, uyumlu bir takımın elinde oradan oraya savrulup orta dayağı yiyor. Sersemlememekte ve yerinde durmamakta ısrar edip buna tezat oluşturan kimi düşmanlar ise insanı haddinden fazla uğraştırıp, burun kıvıracağınız mükafatlar vererek yok yere vakit kaybettirdikleriyle kalabiliyorlar. Nightreign büyük oranda homojen bir deneyim sunsa bile bu tip birkaç kodamana ayar çekilmesi lazım.
Standart Boss’lar bu minvalde sefadan sefalete düştüğü için ERN’de yalnızca Nightlord’lar tehditkâr olabiliyorlar. Lakin her biri bu korkutuculuğu keyifli birer dövüşle taçlandıramıyor. 1-2 adedinin kendine özel farklı dövüş içi mekanikleri var, evet fakat hepsinin kusurları benzeri; fazla büyük ve fazla hareketli olup, sıhhati yarılara gelince öngörmesi ve kaçınması güç alan tesirli hücumlar yapmaya başlamak. Mesela Maris her yanına vardığınızda öbür bir yere süzülüp yakın dövüş odaklı karakterlerle ona vurmayı tam bir azap haline getiriyor. Gladius üzere kimileri da tek taarruz yahut sıçrayışta metrelerce uçup uzaktan saldıran karakterlerin optimum menzilinden çıkıyor yahut tam o anda kullanmış bulunduğunuz, güç dolup yüksek hasar veren özel saldırınızın boşa gitmesine sebebiyet veriyor. Nightlord dövüşlerinin, ana haritadan başka bir arenada yapıldıkları için insanı çabuk olmamaya itmemesi üzere bir avantajı var aslında lakin günün sonunda sıhhat tamlama iksirlerimiz hudutlu. Düşman yapay zekâsı da varsayım edilebilir davranmadığı, daima de amaç değiştirdiği için illa boş bulunup hasar yiyorsunuz. Teke tek dövüşülmediği için düşmanın hareketlerini ezberleyip ona nazaran davranma, münasebetiyle da işin maharet kısmı geri plana itiliyor. Zafer ve mağlubiyet ortasındaki farkı belirleyen, oyunun karakter kasma sürecinde size ve arkadaşlarınıza ne kadar işe fayda eşyalar bahşettiği oluyor. Bu yüzden keşif seyahatleriniz sırasında haritayı bilip, saldıracağınız maksatları düzgün seçmek kıymetli olsa bir tıpkı Nightlord ile yaptığınız iki farklı dövüş, düşman büsbütün tıpkı kaldığı halde çok farklı oranda kümenizi zorlayabiliyor.
Bileydim, Blasphemous bileydim, buyruğunuza amade mileydim
Oyunun gelişim sistemleri de tatmin edici diyemem. Her karakter sınıfının düzey atladıkça geliştireceği istatistikler evvelden belirlenmiş, bu yüzden haritada oradan oraya koştururken düşünmeniz gereken tek şey bir sonraki düzeye atlamak için kâfi deneyim puanını toplayıp toplamadığınız. Sefer başı ulaşabileceğiniz azamî düzey 15 lakin buna varabilmek için hem çok süratli olmanız, her haritayı yeterli bilmeniz hem de biraz şanslı olmanız lazım. Neyse ki azamî düzeye ulaşmak o kadar da elzem değil, oyun elinize düzgün eşyalar verirse 11-12. düzeylerde bile çok iş yapabiliyorsunuz. Lakin ERN bunu yapmayabiliyor; Shifting Earth denk gelirse en azından mor kalitede eşyalar bulmanız garanti oluyor lakin gelmezse mavide bile kalabiliyorsunuz, üzerine bir de oyun kurucu o kaçak oynayan Nightlord’lardan birini seçtiyse final dövüşünde ağızlarda gerçekten makus bir tat kalıyor. Ayrıyeten oyunda düşürdüğünüz ganimetler karakterinizin sınıfına nazaran belirlenmiyor, tank halinizle yay, büyücü halinizle çift elli balyoz falan düşürebiliyorsunuz. Bu da birincisi, üstte söylediğim üzere seferden sefere oyundan aldığınız keyfin fazla yükselip alçalmasına sebep veriyor ve ikincisi, oyuncular ortasında irtibatı, takas yapabilmek ismine zorunlu kılıyor.
Görev işi gelişim sistemleri böyleyken, oyunu bir “Roguelike” değil de “Roguelite” yapan, kalıcı geliştirmeler daha da değer kazanıyor fakat Nightreign’in oynanış tarafında tatmin edici olmaktan en uzak kısmı da burası. Oyunun “Meta Progression” sistemi, karakterimize renklerine nazaran seçtiğimiz ve üç adede kadar farklı stat bonusu veren üç adet Relic ile donatmaktan ibaret. Bunların bir kısmını satıcılardan alabiliyoruz lakin gerçekten güzel olanları yalnızca misyonlardan edinmek mümkün. Barındırdıkları stat bonusları geniş bir havuzdan büsbütün rastgele belirlendiği ve tekrar karakterimize nazaran seçilmediği için elimize geçenlerin büyük bir kısmı çöp oluyor. Satıp karşılığında aldığımız Murk isimli para ünitesini ise bir yerden sonra yalnızca karakterlerimize, ziyadesiyle değerli yeni kostümler almak için kullanabiliyoruz. Bu yüzden Nightreign’in vazife dışı kazanımları, oyuncuya oyunu uzun müddet oynatacak bir hedef sunmaktan aciz.
İkili alakalarda ve Nightreign’de çok kıymetli olan “o husus”
Bu ortada az üstte irtibattan bahsetmişken, sizce yıllardır oyunlarının çoklu oyuncu özelliklerine pek ekleme yapmayan üzerine bir de fi tarihinden kalma külüstür bir motor kullanan From Software, çağın gereklerini yakalamış mıdır? Oyuna sesli yahut yazılı bir bağlantı sistemi entegre etmiş midir? Elbette hayır.
Oyunda diğerleriyle bağlantı kurmak ismine yapabileceğiniz tek şey haritaya işaret koyup “buraya gidelim” demeye ve sözünüzü dinletmeye çalışmak. Bu yüzden bununla ilintili olarak oyunun en büyük kusurlarından birine geliyoruz. Elden Ring Nightreign, mutlaka yalnız başınıza oynayabileceğiniz bir oyun değil. Yani salt keyifli olması olmaması perspektifinden de söylemiyorum bunu, oyun düşmanların sıhhat düzeyini oyuncu sayısına nazaran ayarlamıyor. Bu durum bu türlü olduğu ve oyunda vakte karşı yarıştığımız halde From Software neden tekrar tekrar “ister tek başınıza ister üç kişi oynarsınız” dedi anlamış değilim. Tek başınıza çıkardığınız hasarın düşüklüğü, karakterinizi kâfi oranda geliştirebilmenizin önündeki en büyük mani. Yalnızken ne kâfi deneyim puanı alabiliyorsunuz ne de üç şahısken kestiğiniz kadar Boss kesip eşya toplayabiliyorsunuz. Souls oyunlarını düzey atlamadan bitirmeye kasan meczuplardan değilseniz, oyunun tek başına oynanabilirliği yalnızca teoride. E oyunda bir bağlantı işlevi olmadığı için internet üzerinden rastgele eşleştiğiniz iki bireyle oyunu keyif alarak oynama bahtınız da çok çok düşük. Bandai Namco yardımlaşmanın bu kadar zarurî olduğu bir oyuna tek inceleme kodu yolladığı için bunu şahsen deneyimledim. Emin (Çıtak) ve Dost (Kayaoğlu) ile haberleşip grup kurmasak elimize bir haftadan uzun bir müddet evvel geçen ve içerik açısından çok de kısır olan bu oyunu bitirme bahtımız olmazdı, açık ve net.
Matchmaking’den birileriyle eşleşip oynama teşebbüslerimin birden fazla, dakikalarca bekledikten sonra başına nazaran takılan oyunculara denk gelip, vefatına sıkılarak oynadığım başarısız seferler ile sonuçlandı. Dakikalarca bekleme sıkıntısını oyun çıktığında siz çekmezsiniz elbette lakin işi oyun oynamak olan, hasebiyle muhakkak bir kabiliyetin üzerinde olduklarını varsaydığım beşerlerle bile organize olamayıp bu kadar sıkıldıysam, sunucular genel kitle ile dolduğunda Nightreign nasıl yaka silktirir siz düşünün. Ha yiğidi öldür hakkını yeme, kendi arkadaş grubunuzla oynadığınızda Nightreign pek keyifli bir oyun. “Oha lan Boss’un canını nasıl da erittik ama” yahut “X silahı ne biçim vuruyormuş yuh” vb. geyikler dönünce bu oyunun tadı çıkıyor, üç Gordon Freeman oradan oraya başı kopmuş tavuk üzere koşunca değil.
From Soft’un birinci firesi
Oyunun teknik tarafına da bir bakacak olursak, Elden Ring Nightreign’in baş ağrıtmayan lakin standartları yüksek oyuncuları tatmin etmeyecek bir üretim olduğunu görüyoruz. From Software üstte da söylediğim üzere tekrar emektar motorunu kullanıyor. From Software’in motoru, eskiliğinden ötürü Multithreading performansı berbat olan(bir öbür deyişle tek işlemci çekirdeğine yüklenen) bir motor ve Elden Ring’in şu gün hala düzeltilmemiş işlemci darboğazı sorunları yaşamasının da sebebi. Nightreign’de bu tek çekirdeğe yüklenme durumunda bir değişme yok lakin Limweld haritası Lands Between’den çok daha ufak olduğu için bu durumun performansa negatif tesiri eskisi kadar fark edilebilir değil; şayet çok çok eski bir işlemciniz yoksa oyunu rahat oynayabileceğinizi düşünüyorum. Standartları yüksek oyuncuları tatmin etmeyeceğini düşünme sebebim ise oyunun tekrar 60 FPS’e kilitli olması; Armored Core VI ile gelen 120 FPS dayanağının yerinde yeller esiyor. Emsal biçimde Elden Ring’e sonradan eklenen tadımlık ışın izleme opsiyonu da Nightreign’de mevcut değil. Bunları bir kenara koyduğumda ben, kimi Boss’ların şatafatlı akınlarının oyunun takılmasına sebep olması yahut vızır vızır oradan oraya giderken sık sık dokuların geç yüklendiğini görmek dışında oyun deneyimini baltalayan bir pürüzle karşılaşmadım.
Bütün inceleme boyunca oyun hakkında negatif konuştum lakin oyunun üzerine kurulduğu Elden Ring temelinin de sağlam bir temel olduğunu göz gerisi etmemek gerek. Ana oyundan tanıdığımız ekipmanların, bu oyuna özel ve Souls oyunlarından alıştığımızın bilakis birbirinden gerçek manada ayrışan karakter sınıfları ile bir ortaya geldiklerinde ortaya çıkardıkları cümbüş, çok keyifli bir cümbüş. Şayet Elden Ring’i farklı farklı karakterler kurarak, daima yeni bir şeyler deneyerek oynadıysanız ve sizin üzere iki arkadaşınız daha varsa, aşağıda gördüğünüz nota bir puan ekleyin. Şayet oyuna tek başınıza dalmayı ve internet üzerinden eşleştiğiniz oyuncularla oynamayı planlıyorsanız da bir puan çıkartın, çünkü Nightreign, Elden Ring ismini taşıyan evvelki iki üretimin ne rahmetini ne de kalitesini sunabilen bir imal değil.