Devir değişti, artık oyunlarda yüksek performans için GPU kas gücünden çok yazılım teknolojilerinden faydalanır olduk. Şayet oyun oynuyorsanız son yıllarda “Frame Generation” terimi bir yerlerde gözünüze çarpmıştır. Tahminen de oyunlarda halihazırda kullanıyorsunuz. Bu teknoloji tabiri caizse yeni bir çağ başlattı.
Frame Generation, birinci olarak NVIDIA tarafından ortaya atıldı ve ekran kartlarının pazarlama sürecinde ön planda yer aldı. Kare Üretimi’nin çabucak akabinde, ortadan fazla vakit geçmeden FPS bedellerini daha fazla yükselten Multi Frame Generation kullanıma sunuldu.
Öte taraftan AMD ve Intel de rekabetçi kalabilmek için bu işe girişmek zorundaydı, o denli de yaptılar. AMD tarafı Fluid Motion Frames teknolojisiyle alana çıktı. Sonrasında ise AI ML-based Frame Generation (AI ML Tabanlı Kare Üretimi) duyuruldu. Mavi grup, yapay zeka tabanlı XeSS Frame Generation (XeSS-FG) teknolojisini geliştirmeye devam ediyor.
Neyse, kelamı fazla uzatmadan Kare Üretimi’nin derinliklerine dalalım. Nedir performansı belirleyici faktör haline gelen Frame Generation? Nasıl çalışır?
Frame, ekran kartınız tarafından durmaksızın üretilen ve bir ortaya geldiklerinde oyun oynarken gördüğünüz imgeyi oluşturan karelerdir. Kareler ne kadar sık üretilirse saniye başına o kadar fazla yenileme yapılabiliyor, o kadar fazla küçük imaj ünitesi üretiliyor demektir. Oyuncuların gezegeninde, oyunların oynanabilir halde olması için en az 30 FPS olması gerektiği söylenir. Lakin ülkü ve akıcı oyun tecrübesi için saniye başına 60 yahut üzeri (60 FPS) kare gerekir. Bunlar resmi bir kural olmasa da herkes tarafından kabul edilmiş pahalar.
Frame Generation yani Kare Üretimi olarak anılan teknolojiler, lokal olarak işlenen bir karenin yanına yapay olarak bir kare daha eklemekten sorumlu. NVIDIA, Multi yani Çoklu Kare Üretimi ile işlenen karenin yanına üç farklı kare daha ekleyebiliyor. Yani işi bir sonraki noktaya taşıdılar. Yeşil takımın tüm bu adımlardan dolayı teknolojilerin hepsi “Frame Generation” olarak anılmaya başladı.
Geliştirilen algoritmalar çok süratli işliyor, oyunların olağan formda üretilen tek bir karesine dayalı olarak birden fazla görüntü karesi oluşturmaya imkan tanıyor. Öteki bir deyişle bunlar düzmece kareler. Temel olarak kare oluşturma, GPU tarafından işlenen bir oyunun iki karesi ortasına kareler eklemek için derin öğrenme yapay zeka modellerini kullanma tekniğini tabir etmekte.
Ekran kartınız 3D modellere, ışıklandırmaya, dokulara vb. dayalı olarak “Frame One (Birinci Kare)” ve “Frame Three (Üçüncü Kare)” oluşturma işini yapar. Kare üretme araçları iki imgeyi alıyor, “Frame Two (İkinci Kare)” olarak bilinen karenin nasıl görünmesi gerektiğine dair bir kestirimde bulunuyor. Şayet algoritmalar çok gelişmişse iddiası harikaya yakın formda yapabiliyor.
Birazdan bahsedeceğimiz “Çoklu Kare Üretimi” ise çıtayı bir değil birkaç kademe daha yükseltti. Yalnızca bir ekstra kare üretmek yerine birkaç kare üretilebiliyor. Diyelim ki bu teknoloji faal ve en yüksek ayarlarda oyun oynuyorsunuz. Ekranda gördüğünüz dört kareden üçü yapay olarak yazılım teknolojileriyle oluşturulabiliyor. Bu FPS bedelini muazzam biçimde artırma imkanı tanıyor lakin her vakit güzel sonuçlar vermeyebilir. Frame Gen oynadığınız oyunun çeşidine yahut isteklerinize bağlı olarak muazzam işler çıkarabiliyor.
Frame Generation teknolojisi DLSS 3, Multi Frame Generation ise DLSS 4 duyurusunun bir kesimiydi. DLSS bildiğiniz üzere Derin Öğrenme Harika Örnekleme (Deep Learning Üstün Sampling) manasına geliyor. İsminden da anlaşılacağı üzere, bu teknik kare üretmekten fazla örnekleme (veya yükseltme) ile ilgili.
Sadece DLSS değil, FSR ve XeSS dahil olmak üzere tüm hepsi tıpkı. GPU bir karenin daha düşük çözünürlüklü bir versiyonunu (örneğin 1080p) oluşturuyor ve akabinde bunu 1440p yahut 2160p (4K) üzere daha yüksek bir çözünürlüğe yükseltiyordu. DLSS’deki derin öğrenme, her oyun üzerinde farklı ayrı bir makine tahsili modelini eğitme sürecini temsil ediyor.
Öte yandan, kare oluşturma tekniğinde iki karenin tamamını alınıyor ve sıfırdan büsbütün yeni bir kare oluşturuluyor. Elbette bu teknolojilerin hepsini birebir anda kullanmak da mümkün.
DLSS 3, Ekim 2022’de RTX 4000 Serisi ekran kartlarının piyasaya sürülmesiyle birlikte hayatımıza girdi. Alameti farikası ise Frame Generation teknolojisiydi. Teknolojinin RTX 4000 Serisi’ne özel olması ise eski RTX sahiplerini üzdü. Bunun nedeni, kare üretmek için gereğince süratli olan dördüncü kuşak Tensor Çekirdek’lerinin gerekliliğiydi. Şirket tarafından “performans çarpanı” olarak tanımlanan Kare Üretimi, 4 kata kadar doğal performans ve iki kat daha fazla cevap kabiliyeti için yazılım ve donanımın bir kombinasyonunu kullanıyor.
Yazılım tarafında AI Üstün Resolution, AI Frame Generation ve NVIDIA Reflex‘ten yararlanılıyor. Bunlar sırasıyla manzarayı yükseltmek, AI ile ek kareler oluşturmak ve akabinde giriş gecikmesini azaltmak için var.
DLSS Frame Generation otomatik kodlayıcısı 4 temel bilgiyi ele alıyor: mevcut ve evvelki oyun kareleri, Ada mimarisinin Optical Flow Accelerator’ı tarafından oluşturulan bir optik akış alanı, hareket vektörleri ve derinlik üzere oyun motoru bilgileri.
Optical Flow Accelerator, iki ardışık oyun içi kareyi tahlil ediyor ve bir optik akış alanı hesaplaması yapıyor. Optik akış alanı, piksellerin kare 1’den kare 2’ye hareket ettiği tarafı ve suratı yakalamakta. Optik Akış Hızlandırıcı, oyun motoru hareket vektörü hesaplamalarına dahil edilmeyen parçacıklar, yansımalar, gölgeler ve aydınlatma üzere piksel seviyesinde bilgileri yakalama yeteneğine sahip. Aşağıdaki motosiklet örneğinde, motosikletlinin hareket akışı gölgenin motosiklete nazaran ekranda kabaca birebir yerde kaldığını yanlışsız bir halde temsil etmekte.
Optik Akış Hızlandırıcı, yansıma üzere piksel seviyesindeki efektleri yanlışsız bir halde takip ederken, DLSS 3 ayrıyeten sahnedeki geometrinin hareketini tam olarak izlemek için oyun motoru hareket vektörlerini kullanıyor. Aşağıdaki örnekte oyun hareket vektörleri motosikletçinin yanından geçen yolun hareketini hakikat bir formda izlediği (ancak gölgeleri değil) gösterilmiş. Sırf motor hareket vektörlerini kullanarak çerçeveler oluşturmak, gölgede pürüz üzere görsel anormalliklere neden olmakta.
DLSS Frame Generation yapay zeka ağı, her piksel için orta kareler oluşturmak üzere oyun hareket vektörlerinden, optik akış alanından ve sıralı oyun karelerinden gelen bilgilerin nasıl kullanılacağına karar veriyor. Bu ağ, hareketi izlemek için hem motor hareket vektörlerini hem de optik akışı kullanarak (aşağıdaki fotoğrafta görüldüğü gibi) hem geometriyi hem de efektleri yanlışsız bir formda tekrar oluşturabiliyor.
Yapay zeka, DLSS 3 etkinleştirildiğinde birinci karenin dörtte üçünü ve DLSS Frame Generation kullanarak ikinci karenin tamamını tekrar yapılandırıyor. Biraz evvel belirttiğimiz üzere, görüntülenen toplam piksellerin sekizde yedisi yine yapılandırılıyor ve performansa büyük katkı sağlanıyor.
Multi Frame Generation (Çoklu Kare Üretimi)
DLSS Çoklu Kare Üretimi ise maalesef yalnızca RTX 5000 Serisi tarafından destekleniyor. Frame Generation’ın ikinci kuşağı de diyebiliriz. İki sürüm ortasındaki en büyük fark, yeni sürümün üç kareye kadar oluşturabilme yeteneği. Az evvel de söylediğimiz üzere birinci kuşakta sadece tek kare üretilebiliyordu.
Bu işin mucidi NVIDIA, birinci sürümle kare suratlarının dört kata kadar artabildiğini lanse etmişti. Sonraki sürümde ise şaşırtan halde sekiz kata kadar performans karı elde edilebildiği söyleniyor. Bunun gerçek performansa nasıl yansıdığını göstermek için Dune: Awakening’in bir demosu sunulmuştu. Oyun DLSS olmadan 4K’da 75 FPS verebiliyordu, DLSS 4 açıldığında inanılmaz halde kare oranı 275 FPS’lere çıkıyor yeşil takımın demosuna nazaran.
DLSS 3 Kare Üretimi’nin AI modeli, hareket vektörleri ve derinlik üzere oyun bilgilerini ve GeForce RTX 4000 Serisi Optik Akış Hızlandırıcısından (Optical Flow Accelerator) gelen bir optik akış alanını kullanarak bir ek kare oluşturuyordu. Her yeni oluşturulan kare için hem Optik Akış Hızlandırıcı hem de AI modeli gerekeceğinden birden fazla kare oluşturmak performansı düşürebiliyordu. Performans dezavantajı GPU’yu kısıtlayarak daha düşük giriş kare suratlarına neden olabiliyordu.
DLSS 4 Çoklu Kare Üretimi, birden fazla Blackwell donanımını ve DLSS yazılım yeniliklerini bir ortaya getirerek çoklu kare üretimini gerçeğe dönüştürüyor.
Yeni kare oluşturma yapay zeka modeli %40 daha süratli, %30 daha az VRAM kullanıyor ve birden fazla kare oluşturmak için işlenen kare başına sadece bir kere çalışması gerekiyor. Örneğin Warhammer 40.000: Darktide’da bu model, 4K azamî ayarlarda 400 MB daha az bellek kullanırken %10 daha yüksek FPS sağlamayı başardı.
Ayrıca donanım optik akışı çok verimli bir yapay zeka modeliyle değiştirildi, ek optik akış alanı daha süratli oluşturulabilir hale geldi. Yapay zeka modelleri birlikte, ek kareler oluşturmanın hesaplama dezavantajlarını değerli ölçüde azaltıyor.
Bu verimliliklerle bile, GPU’nun işlenen her kare için Üstün Çözünürlük, Işın Tekrar Yapılandırma ve Çoklu Kare Üretimi genelinde 5 AI modelini birkaç milisaniye içinde yürütmesi gerekiyor. DLSS 4 kısmında da bahsettiğimiz üzere, aksi takdirde Multi Frame Generation işleri düzgünce yavaşlatabilir.
NVIDIA, bunun üstesinden gelebilmek için 2,5 kata kadar daha fazla yapay zeka sürece performansına sahip 5. Jenerasyon Tensör Çekirdekleri’nden faydalanıyor. Ayrıyeten geliştirilen Reflex 2 teknolojisi de gecikmeleri azaltmaya yardımcı olmakta. Oluşturulan yeni kareler, akıcı bir tecrübe sunmak için eşit aralıklarla yerleştiriliyor. DLSS 3 Kare Üretimi, ek karelerle birleşebilen, her kare ortasında daha az dengeli kare suratına yol açan ve akıcılığı etkileyen değişkenliğe sahip CPU tabanlı hızlandırma kullandı.
Blackwell mimarisi ise birden fazla kare oluşturmanın zorluklarını gidermek için kare hızlandırma mantığını ekran motoruna kaydıran ve GPU’nun ekran zamanlamasını daha hassas bir formda yönetmesini sağlayan donanım Flip Metering’i kullanmakta. Blackwell görüntüleme motoru ayrıyeten DLSS 4 ile Flip Metering için daha yüksek çözünürlükleri ve yenileme suratlarını desteklemek üzere iki kat daha fazla piksel sürece kapasitesiyle geliştirildi.
Hem yazılım hem donanımsal geliştirmeler birbiriyle uyumlu olacak halde yapıldı. Böylelikle DLSS 4’ün her 16 pikselden 15’ini harika manzara kalitesi, pürüzsüzlük ve gecikme ile üretmesi mümkün hale geldi.
Fluid Motion Frames, esasen oyun tecrübenizi daha akıcı hale getirmek üzere geliştirilmiş şoför tabanlı bir kare oluşturma teknolojisi. AMD daha sonrasında yapay zeka tabanlı bir tahlil daha duyurdu, ona birazdan geleceğiz.
Bu noktada erkenden bir şeyi açıklığa kavuşturalım. Temelde birebir olsa da FSR 3.0 tarafından kullanılan kare oluşturma teknolojisiyle ayrıştığı noktalar var. FSR’de oyun tarafından dayanak sunulması gerekirken, Fluid Motion Frames şoför bazlı olarak faal ediliyor. Hatta tüm DirectX 11 ve DirectX 12 oyunlarında etkinleştirmek mümkün olacak. Buna birazdan değineceğiz.
Normal FSR tabanlı kare üretim teknikleri üzere, AFMF de “FPS pahalarını artırmak” ve “daha akıcı oyun deneyimi” sağlamak üzere mevcut ve evvelki kare ortasına oluşturulan geçersiz kareler ekleniyor. Yani GPU tarafından üretildiği üzere yeni kareler dahil edilmiyor.
Başka bir deyişle, teknik olarak FPS göstergesinde daha yüksek kıymetler göreceksiniz. Lakin sisteminiz AFMF uygulanmamış üzere saniyede tıpkı sayıda (hatta bazen daha az) kare üretmiş olacak. Basitçe söylemek gerekirse, kare üretimi sırf oyunun monitörünüzde daha akıcı görünmesini sağlamakta ve oyun rastgele bir performans artışı görmeyecek.
FMF, birinci olarak Radeon RX 7000 Serisi (RDNA 3) ekran kartlarına özel olarak sunulmuştu. Sonrasında ise destek Radeon RX 6000 Serisiyle (RDNA 2) genişletildi. Daha eski GPU’lar ise ne yazık ki desteklenmiyor.
Yapay Zeka Tabanlı AMD Frame Generation
AMD, Computex 2025’te birinci defa “FSR Redstone” isimli bir projeden bahsetmişti. Project Redstone, başka teknolojilerin yanı sıra yapay zeka ile çalışan bir Kare Üretimi teknolojisi getiriyor.
Şirket, FSR 3 ile tanıttığı Frame Generation için biraz geliştirilmiş enterpolasyon teknolojisi kullanıyordu. “Project Redstone” ile şirket, yaklaşımını daha yüksek doğruluk ve manzara kalitesiyle birlikte kareler üretmek için zamansal ve uzamsal farkındalığı birleştiren yeni bir makine tahsili tabanlı modelle değiştiriyor.
NVIDIA’nın DLSS 4 ile getirdiği Multi Frame Generation teknolojisini el almıştık. AMD’nin üzerinde durduğu teknik Multi olmayan, olağan Frame Generation teknolojisine benziyor. Yapay zeka dayanaklı kare oluşturma, hem performans hem manzara kalitesini artırabilecek kritik bir teknoloji. FSR 4’te kare oluşturma özelliği vardı fakat ML tabanlı bir uygulama değildi. Redstone vaziyeti değiştiriyor, görünüşe nazaran yüksek FPS oranlarının yanı sıra üretilen karelerin kalitesi ve görsellerin doğruluğu da artacak.
AMD, Redstone kapsamında rastgele bir Multi Frame Generation (MFG) yeteneğinden bahsetmedi. NVIDIA her sahneye çıktığında DLSS’yi öne sürüyor, bu sayede AMD’ye üstünlük sağlıyordu. AMD’nin bu istikamette işler yürütüyor olması ve rakibini yakalama potansiyeli olması eksiksiz bir gelişme.
Intel, AMD FSR 4 ve NVIDIA DLSS 4 tarafından sunulan kare oluşturma teknolojilerine cevap vermek üzere oyun geliştiricileri bir yazılım geliştirme kiti yayınlamıştı. Mavililer, geliştiricilerin API’sinin nasıl çalıştığını anlamalarına yardımcı olmak için Xe Muhteşem Sampling Harika Resolution (XeSS-SR), akabinde oyunlarında FPS (saniye başına kare sayısı) performansını artırmaya yardımcı olmak için Xe Harika Sampling Frame Generation (XeSS-FG) ve Xe gecikmeyi düşürmek için Low Latency’nin (XeLL) teknolojilerini teşvik ediyor.
Xe Muhteşem Sampling (XeSS) teknolojisi, yapay zeka dayanaklı yükseltme usullerinin bir kombinasyonunu kullanarak PC oyunlarında kare suratlarını artırmaya yardımcı olmak için geliştirilmişti. XeSS 2 ile birlikte Intel Arc GPU’lara özel bir orta kare oluşturma ve giriş gecikmesi azaltma özelliği sunuldu.
Görünüşe nazaran Intel’in Kare Üretimi teknolojisi NVIDIA DLSS algoritmasına benziyor. Optik akış ve hareket vektörü yine projeksiyon algoritmalarını beslemek için hareket vektörleri ve derinlik bilgileri dahil olmak üzere evvelki karelerden gelen datalar kullanılıyor. Akabinde bunlar 3D süreç sınırında büsbütün işlenen kareler ortasına eklenebilecek orta kareler oluşturmak için bir ortaya getirilmekte.
Intel’in toplam performans artışına ait argümanları şaşırtan. F1 24’ü 1440p’de çalıştıran en yüksek performans modunda, XeSS 2’nin yükseltmesi yeni Kare Üretimi özelliğiyle birleştiğinde performansı 48 FPS’den 186 FPS’ye çıkarıyor. Bu da 3,9 katlık devasa bir artış demek. En yüksek görsel kalite kullanıldığında bile performans 2,8 kat artarak 136 FPS’ye çıkıyor.
“Sahte kareler” üretme konsepti, süratli hareket eden sekanslarda ve oyun içindeki yeşillik, gerçek vakitli gölgeler üzere karmaşık objelerin olduğu noktalarda problemler yaratabiliyor. Grafiksel olarak yapaylıklar ve bozulmalar üzere göz zevkini bozan durumlar ortaya çıktığı için bu teknolojiler PC oyuncularını ikiye bölmekte. Natürel ki her oyuncu yüksek FPS, akıcı bir oyun tecrübesi ister. O bahiste sorun yok ama seçtiğiniz oyuna bağlı olarak Frame Generation’dan mutlu kalmayabilirsiniz. Yani dememiz o ki her vakit açmak zorunda değiliz.
Görsel Bozukluklar
Kare oluşturma, oyunun daha akıcı çalışıyormuş üzere görünmesini sağlamak için ekstra kareler ekleyerek çalışıyor. Daha evvel işlenmiş kareler ortasına uyan kareleri kestirim etmek için ekseriyetle yapay zeka kullanılıyor. Benimsenen teknik oyunu ekstra akıcı hale getirebilir, fakat sorun şu ki bu kareler “gerçek” kareler değil. Geçersiz kareler için yapılan kestirimler tam olarak gerçek halde üretilemeyebilir. Bilhassa de süratli tempolu sahnelerde Frame Gen sizi çok rahatsız edebilir. Birtakım oyunlarda görsel artefaktlar, ışık yanıp sönmesi yahut görsel kaymalar yaşanabilir.
Gecikme Yaratabilir
Farenizi hareket ettirdiğinizde yahut bir denetim aygıtı kullandığınızda, oyun girdilerinizi oluşturulan karelere yansıtmayabilir. Bunun nedeni GPU’nun kare oluşturma süreci sırasında girdilerinizden haberdar olmaması. Sonuç olarak, hareketleriniz hesaba katılmadan bir kare görüntülenebilir, bu da giriş gecikmesi yahut gecikme hissine yol açar.
Başka bir deyişle, sizin hareketleriniz ile ekranda gösterilenler ortasında kopukluk yaşanabilir. Can sıkıcı bir durum. Rekabetçi oyunlarda Frame Generation’ı devre dışı bırakmanızı tavsiye ederiz.
Tutarsız Kare Süreleri
Muhtemelen daha evvel bir oyunda mikro takılmalar yaşamışsınızdır; oyunun temposu düşükmüş üzere hissettirir. Bu çoklukla kareler ortasındaki müddetin sistemsiz ve değişken olduğu tutarsız kare müddetlerinden kaynaklanır. Genel kare suratı daha yüksek olsa bile, oyunun sürece halinden ötürü hissiyat makus olabilir. Zayıf ekran kartlarında durum daha da vahim hale gelebilir.
Bahsettiğimiz her oyunda ve her sahnede yaşanacak diye bir şey yok. Herkes oyuncu da fark etmeyebilir. Spider-Man üzere çok fazla süratli aksiyon yahut kamera hareketi içeren oyunlarda daha fazla hissedilecektir.