Anılarım beni verdiğim kararları, gösterdiğim davranışları az ya da çok değiştirmiş olmayı dilediğim pek çok çıkmaz sokağa sıklıkla götürüyor ve insanoğlu olarak şimdi vakitte çift taraflı ilerleme teknikleri geliştiremediğimizden, her seferinde buralardan çıkmak zorunda kalıyorum. Takıntılardan mustaribim; her çıkışım geri geri ve ayak sürüyerek. Her seferinde gözüm hiçbir yere varmayacak o yolun bittiği yere, annemlerin ölmeden bir nefes öncesinde yalnız kendinin gördüğü eceline takıldığını fısıldaştıkları dedeminki üzere takılı kalıyor. Zihnimdeki bu türlü böyle şuurlu yol kaybedişlerimden kimilerinde da bundan 8 sene öncesinin Haziran ayında Taksim’de, Varuna Gezgin’de oturduğum bir güne gidiyorum. O günün bulanık çehresini gözümde tekrar canlandıramıyorum tahminen lakin sarf edilip kulağımda takılı kalmış birkaç cümlesi ve cildimin unutamadığı benzersiz bir meltemi var. O günden bu yana cildimi okşayan hiçbir yaz esintisi, o günkü kadar tatlı gelmedi bana ve sadece o esinti için bile olsa, öbür pek çokları kadar içimi kemiren o anıya geri dönmekten kendimi alıkoyamıyorum. Orada kristalleşmiş bir şey var zira ve o kusursuz yapıyı elleriyle sıkı sıkıya kavrayıp asla bırakmamış bir benle karşılaşıp “nasıl gitti?” diye sormayı çok istiyorum. Bunu yapamıyorum, yapamadığım için de anca “Allah bu Quantum’u kahretsin” diyebiliyorum…
Bir ben var benden dışarı
The Alters’ın ana karakteri Jan Dolski, ben ve benim gibilerin arayıp da bulamadığımız keşkeleriyle yüzleşme fırsatını en umutsuz anında yakalıyor. Uzak bir gezegene, dünyanın kaynak meselelerini kökünden çözecek Rapidyum isimli bir unsur uğruna yollanan takımdan tek sağ kalan kendisi zira. Yaklaşan radyasyon fırtınasından kaçma gerekliliği bir kayanın üstüne oturup “neden mürettebatın tamamı öldü de bir tek Jan hayatta kalabildi?” sorusuyla baş kaşıma dürtüsüne ağır basıyor ve denetimini teslim aldığımız karakterimizle koştur koştur kendimizi tekerlek halindeki şirket üssüne atıyoruz. Yeryüzü ile bağlantı sağlanıyor, çıkışı yok görünen durum anlatılıyor ve sınırını düşürebildiğimiz şirket kodamanı, “o gemideki Quantum bilgisayarı boru değil” diyerek aklımıza kurt(veya daha doğrusu koyun) düşürüyor. Doku gelişim suratını kat be kat artırdığı için peşine düştüğümüz, ömür savaşı verdiğimiz izbe gezegende de çokça bulunan Rapidyum ile üssün Quantum bilgisayarını bir arada kullanıp evvel şirin koyunumuz Molly’yi yaratıyoruz. Lakin bozuk irtibat kanalları yüzünden şimdi tanışamadığımız, tek tük gelen sesinden mana çıkarmaya çalıştığımız muhatabımızın aklında öbür bir fikir var. Aslında tek başımıza lakin bir yere kadar kullanabileceğimiz, üstüne bir de motorları arızalanan üssü taşınabilir hale getirmek için el mahkûm Quantum bilgisayarına olasılıkları hesaplatıyor, Jan’ın teknisyen bir kopyasını ortaya çıkarıyoruz. Oyun bu noktada, The Alters’ın anlatısını ve mekaniklerini etrafına kurduğu bu “alternatif hayat yaratma” konseptinin birinci uygulamasıyla nitekim başlıyor.
The Alters, bünyesinde rastgele bir çatışma yahut dövüşme barındırmayan, temel odağı olan anlatısını toplumsal etkileşim, kaynak toplama ve üs idare mekaniklerinin etrafına ustalıkla örmüş has bir bilimkurgu oyunu. Oyunu en çok takdir etmek gereken noktalardan bir tanesi de bu, çünkü görünen o ki görüntü oyun sanayisi bilimkurguyu ele alış biçiminde aşikâr kalıplara sıkışıp kalmış vaziyette. Post apokaliptik dünyalarda oyuncuyu derbeder etmek(Fallout, Stalker), onu bir bilim-korku hapishanesine kıstırmak(Dead Space, Resident Evil) yahut destansı doneleri sebebiyle işleyişi bilimkurgudan çok uzayda bir fantazyaya benzeyen evrenlerde kahraman etmek(Mass Effect, Starcraft) dalın sergilediği en tanınan yaklaşımlar. Her oyunda savaşma hareketini o denli ya da bu türlü bulundurma takıntısının buna katkısı var. Bu takıntıyı üzerinden silkeleyip atmış olan The Alters ise, bir bilimkurgu yapıtının temel işlevlerinin birini yerine getirebiliyor. İnsanlık halini, kolay ve özgün bir konsept ile farklı bir bağlama oturtup, bunun üzerinden merak uyandırıcı olmanın yanında felsefi ve duygusal yankısı yüksek sorular sorabiliyor.
Oyunu “has bir bilimkurgu” olarak nitelendirme sebebim de bu; Jan Dolski’nin kıssası (ya da daha doğrusu hikayeleri) 60’lar ve 70’lerin kısa, kemiksiz Yeni Dalga bilimkurgularındaki tadı oyun formatına ödünsüz taşımış bir imal.
Kendini sev, kendini tanı
Mevzubahis periyodun 200-300’er sayfalık romanlarındaki tempoyu 25 saatlik bir deneyime tavsatmadan taşıyabilmiş olmasını da mekanikleriyle sistemlerini, anlatısıyla sarmallı bir biçimde kurmuş olmasına borçlu. Birinci kopyamızı yaratmak için Quantum bilgisayarına gittiğimizde, işçisi olduğumuz Ally Corp.’un bu bilgisayarda Jan’ın bütün hayatının bir haritasını çıkardığını ve bu haritadaki değerli dönüm noktalarını işaretlediğini görüyoruz. Bu dönüm noktalarındaki metinler bize Jan’ın nasıl insan olduğunu ve o ana dek nasıl bir hayat sürdüğünü verimli bir formda anlatan, hoş yazılmış metinler. Alter yaratma süreci, Quantum bilgisayarına “bu dönüm noktalarından kimilerinde farklı kararlar verseydi Jan bugün hangi pozisyonda ve nasıl bir insan olacaktı?” hesaplaması yaptırmakla oluyor. Bilgisayar simüle edilmiş anıları klonun bedenine yerleştiriyor, Rapidyum onu süratlice büyütme işini üstleniyor ve Jan’a da sahip olma bahtını elinden kaçırdığı hayatlarla karşı karşıya gelmek, onlarla uzlaşmayı öğrenmek kalıyor.
Uzlaşmak, oyunun hem en değerli mekaniği hem de en kuvvetli anlatım aracı. Birinci alterimiz, daima hengame gürültü dönen konutundan orjinal Jan’ın yaptığı üzere üniversiteye kaçmak yerine meskende kalıp, anneyi yalnız bırakmayan ve sorunlu babaya rest çeken biri. Kendisi yeri geldiğinde yumruğunu masaya vurmasını bilen, maharetli bir teknisyen olmuş. Atara atar, masrafa sarfiyat biri olduğundan, tüm hayatının bir simülasyondan ibaret olduğunu ve yedi saatte yaratıldığını öğrenince bunu güzel karşılamıyor elbette. Oyun bu noktada alterimiz ile etkileşime girmeyi bize öğretiyor. Huyuna gidip, geçmişteki ortak anılarımız üzerinden kendisi ile bağ kuruyor ve onu gerçek manada saflarımıza katmayı başarıyoruz. Bu en başta huyuna gidip ikna etme olayı yalnızca birinci kopyayı yaratırken gerekli, öbürleri yaratıldıklarında kendilerine has yansılar de vererek duruma çok daha süratli ahenk sağlıyorlar. Lakin her birinin, ömrünün bir simülasyon olduğunu öğrenmeye verdiği reaksiyon oyun geneline yayılmış ve mütevazı lakin kusursuz yazılmış kendi ferdî vazifeleri üzerinden anlatılıyor. Bu vazifeler hem kopyalarımızı hem de onlarla etkileşime girerken kendiyle ilgili keşif yahut açık ettiği şeyler üzerinden yepyeni Jan’ı oyuncuya anlatmakta mükemmeller. Ayrıyeten her biri mühletince onları veren kopyadan birer “hayat dersi” alıyoruz. Kararlılık, optimizm, pragmatizm üzere başlıklar ile menüdeki bir mozaiği şık bir formda tamamlayan bu karakter özellikleri, tıpkı vakitte yeni diyalog seçenekleri de açıyorlar. Bu sayede gerçek Jan’a, olabileceği kesin lakin hiç olamadığı aşikâr beşerler ile empati kurdurarak, incelikle ve organik bir biçimde kendisinin daha bir bilge bir versiyonuna dönüştürmüş oluyoruz. Tek yumurtalı sosis partisinin sonu ferdî gelişime varıyor yani; The Alters, sahiden terapi üzere bir oyun. Hayatınızı değiştirir mi bilmem lakin geçmişe takılıp kalanlardansanız, sağlam bir katarsis yaşatacağına ben şahsen kefilim.
Not: Mevzuyu şahsî gelişime getirdiysek, oyundaki kendimize şefkat ve anlayış göstermeyi öğrendiğimizi ima ettiysek her şey güllük gülistanlık da demedik. Gerek kendi hayatlarında başlarına gelenler gerek radyoaktif alanda madencilik yapmak üzere etraf şartları, gerek de senaryodaki birtakım darboğazlardan çıkmak için verdiğimiz kararlar yüzünden, alterlerimiz ile ortamızda uyuşmazlık çıkabiliyor. İş tahminen topyekûn isyan etmelerine bile varabiliyordur lakin The Alters nispeten optimist bir oyun olduğundan bu damara çok da yüklenmiyor, işlerin kendiyle yalnız kalan bir insan için ne kadar karanlık yerlere gidebileceğini keşfetmeyi amaçlamıyor. Bu yüzden kendi halinizden anlamak, “biraderlerle” düzgün geçinmek kolay.
Elbette oyunun öyküsü kopyalarımız ile kurduğumuz etkileşimlerden ibaret değil. Bir yandan yeryüzündeki karakterle de bağlantımızı devam ettirip, kurtarma timi gelene kadar onların da huyuna gitmemiz, bizimle bağlantıya geçen sonlu sayıda beşerden hangilerine ve ne oranda güveneceğimize karar vermemiz gerekiyor. Günün sonunda alter yaratma süreci etik olarak sorunlu bir durum ve sonunun nasıl biteceğini kestirmek oyunun ortalarında bile çok mümkün değil. Aslında muhataplarımızındın biri de kaygısı bizim can güvenliğimiz mi yoksa gezegendeki Rapidyum kaynağına erişmek mi kestiremediğimiz bir şirket kodamanı. Oyun da üç perdeden oluşan senaryosu müddetince işin içine soktuğu yeni zıt köşeler ile göz önündeki kritik bahisleri en âlâ formlarda sürüncemede bırakıyor. Güçlü finaline adım adım yaklaştırırken oyunu böldüğü kısa günler çerçevesinde de üst da bahsettiğim üzere kopyalarımızın kıssaları ile bizi çok hoş besliyor. Final bloğunda da hem birinci andan beri yarattığı sorulardan cevaplanması gerekenleri tatmin edici karşılıklarla cevaplayıp hem de verdiğimiz kararların sonuçlarını bize gösteriyor. The Alters’ın anlatısı, bu yıl deneyim ettiğim en güçlü anlatılardan biri olarak, yıl sonunda en yeterli öykü kategorisinde adaylık almasına kesin gözüyle baktığım düzeyde kuvvetli.
Tekerleğin tekrar icadı
Oyunda anlatıyı çevreleyen şeyler ise kendi başına övülebilecek kalibrede değil, ona hizmet edecek ve yoluna çıkmayacak biçimde tasarlanmış. Bu yüzden The Alters’ın hayatta kalma ve üs idare mekanikleri çok gelişkin değil ve hangi açıdan baktığınıza nazaran oyunun en büyük eksisini de bu sayabiliriz. Hatırı sayılır bir kısmında üçüncü kişi kamerasından tek bir karakteri denetim ettiğimiz bir oyun olduğu halde hiç fizikî çatışma barındırmayıp, tekrar kendini keyifle oynatmayı başarabilmesi aslında takdire şayan. Lakin üretim tekrar oynanabilirliğini, farklı oyun şekilleri değil, kıssada yaptırdığı seçimler ve sonuçları üzerinden ön plana çıkarıyor. Bu yüzden oynanışı emsal üretimlere kıyasla kolay kalıyor. Oyun boyunca tek bir hedefimiz var, o da mahsur kaldığımız, upuzun gecelere sahip gezegende gün doğumundan kaçıp, yeryüzünden gelecek arama kurtarma timi ile buluşacağımız noktaya varmak. Bir de yolda elden geldiğince Rapidyum stoklamak. Oyunun, tekerlek biçiminde üssümüzün ilerlemesini durdurup denetimi bize verdiği her lokasyonda, önümüze aşması kolay olmayacak birer pürüz çıkıyor. Bulunduğumuz etraftaki anomalilerle cebelleşip kaynakları sömürerek teknolojiler geliştiriyor, güneşin ölümcül radyasyonu bize yetişemeden bu manileri aşıp ortamdan tüyüyoruz. Oyunu aslında seyahatte değil, molalarda oynuyoruz yani.
Oyun mola fasıllarımızı üstte da söylediğim üzere günlere bölüyor. Ülkü olarak (yani gece geç yatmadıysak) sabahın 7’sinde başladığımız bu günler müddetince iki büyük meşgalemiz var. Bunlardan birincisi yandan gördüğümüz üssümüzü ve kopyalarımızı yönetmek. Üssümüzü çeşitli gereksinimlere yönelik, farklı boyutlardaki modüller(aslında odalar) ile genişletip büyütüyor, onları dairenin içine sığdırma gayretimizde da bir çeşit büyük çaplı envanter idaresi yapıyoruz. Üssü kurarken spor salonu, park, cümbüş odası, dinlenme odası ve şahsî kamaralar üzere vazife odaklı değil, refah odaklı modüller de kurmamız lazım. Yapısıyla meşgul olmadığımız vakitler da üssü şahsen dolaşmaya çıkıp, bazen kendimiz bazen kopyalarımızla yeni teknolojiler araştırıyor, alet edevat ve erzak üretiyoruz. Gözümüzü arızalanan modüllerin üzerinde tutup bakımlarını ihmal etmezsek, arta kalan “mesai dışı” vakitleri da biraderler grubu ile toplumsallaşmak için kullanırsak üs içinde işler büyük oranda tıkırında gidiyor. Toplumsallaşma işini de kopyalarımızla bira pongu oynayarak, şahsî vazifelerini yaparak yahut tüm ahali bir ortada sinema seyrederek yapıyoruz.
İkinci büyük meşgalemiz de üs içinde o an yapılması gereken bir şey kalmadığında üzerimize hami elbiseleri çekip dışarı çıkarak, bulunduğumuz etrafın tabiat şartları ile cebelleşmek ve kaynak altyapıları kurmak. Oyunda standart metal, zenginleştirilmiş metal, mineral, organik, rapidyum olmak üzere beş çeşit kaynak var. Haritada bunların ağır olduğu noktaları tarayıcılar ile tespit edip, üzerlerine maden ocakları kuruyor ve bunları pilonlar yardımıyla üsse bağlayıp tekrar hem kendimiz hem de kopyalarımız aracılığıyla işletebiliyoruz. Kaynaklara ulaşmak her vakit için kolay değil, tırmanma ekipmanıyla eser ölçüde dağcılık yapmamız, Işıksaçar ismi verilen cihazımızla da radyasyon yüklemekten, aşikâr bir alan içindeki vakti hızlandırmaya yahut giysimizin bataryalarını bitirmeye, çeşitli rahatsızlıklar veren anomalileri ortadan kaldırmamız gerekiyor. Keşif seyahatlerimiz sırasında atmosfere girerken ortalığa saçılan özel eşyalarımızı da bulabiliyor, üsse yanımızda alterlerimize verilecek anısı olan eşyalar yahut onlarla izleyecek komik sinemalar ile dönebiliyoruz. Oyunla alakalı net bir zahmetim varsa, yaptığımız tabiat yürüyüşlerinin, bizi farklı biyomlara götürmüyor olması. Oyun boyunca farklı farklı taşlar, öbür öteki kayalar görüyoruz. Bu durum elbette olayların geçtiği ortama ziyadesiyle uygun; sonuçta gezegenin ömür değil mevt getiren bir güneşi var lakin bence tekrar renk kullanımında ve yer hallerinde daha yaratıcı takılınsa olurmuş. Oyun boyunca oyuncuya siyah kaya, kahverengin kaya, bej kaya göstermemek uğruna sonlar biraz zorlanabilirmiş.
Oyunun oynanışı günün sonunda bundan ibaret. Vaktin gerçek hayattakinin bilakis iş yaparken hızlandığı, eğlenirken de yavaşladığı bu rutin akış, yeni açılan diyaloglarla sıkça bölünüyor fakat kestirim edebileceğiniz üzere bu burada insanı oyundan uzaklaştırmak yerine oyuna bağlayan bir faktör. The Alters’ın yazımı kusursuz olup kâfi dozda kullanıldığından, çarçabuk kendini tekrara bağlayabilecek oyun günleri anlatının gıdınıza attığı bir sonraki ufak kancaya kadar ilgiyle ve keyifle aştığınız şeyler haline geliyor. Tekdüzeliği oynanış tarafında kıran, manyetik fırtınalar dışında pek bir şey yok. Bunların hazırlığını tamir kitleri ve radyasyon filtreleri üreterek önden yaptığınızda pek başınız ağrımıyor. Dorukta Demokles’in kılıcı üzere sallanan(siyasi gönderme yaptım beğendiniz mi) ölümcül gündoğumu da size oyunun o sırada içinde bulunduğunuz kısmını bitirmeniz için çokça mühlet tanıdığından, The Alters standart zorluğunda gerilimli bir oyun değil. Neyin ne olduğunu bir defa kavradığınızda kendinizi rahatlıkla öykünün kollarına bırakıyorsunuz. Fragmanlardan oyunun gergin bir deneyim olduğu izlenimini aldıysanız pek o denli olmadığını söyleyeyim. Bunun tek istisnası varsa, o da oyunun ortalarında vermeniz gereken değerli bir karar.
Ben Onur, kendimle değilse bile pembe renk ile barıştım
Oyunun teknik tarafta bir akarı kokarı yok. Standart bir Unreal Engine 5 oyunu olarak her girişte gölgelendirici oluşturulmasını bekletmek, alan geçişlerinde minik takılmalar olması, kenar yumuşatmadan kaynaklı minimal Ghosting sorunu üzere şeylerden mustarip. Bu üç sorunun üçü de kendi çeşitlerinin en az rahatsızlık veren örneklerinden. Bunlara kıyasla daha fazla uyuz eden şey, haritadaki Rapidyum damarlarının verdiği garip efektin kare oranını çökertmesi. Fakat her dakika Rapidyum peşinde koşmadığımız için bu pürüzü de pek ofansif bulmadım. Üstün çözünürlük ve kare oluşturma üzere seçenekler de dahil olmak üzere 15 civarı parametre barındıran ayar menüsü kâfi bir çeşitliliğe sahip. Işın izleme takviyesi ise yok. Ölçeklenebilirliğe gelince, en yüksek ayarlar ile en düşük ayarlar ortasında da %35-40 civarı bir FPS farkı gözlemledim, o yüzden bu tarafta da oyununun benden geçer not aldığını söyleyebilirim.
The Alters, kendine seçtiği ton ve yaratmak istediği atmosfer çerçevesinde potansiyelinin tamamına yakınını keşfedip kullanan mükemmel bir bilimkurgu yapıtı. Şu noktada ben dahil pek çok kişinin oyun dalını kurtaracağına inandığı, çapını bilen fakat amacını de on ikiden vuran o AA üretimlerden bir tanesi. Geçmişinin yakasını bırakamayanlara, bilimkurgu oyunlarının genelinde tam olarak nelerden yoksun bırakıldığımızı görmekle ilgileneceklere yahut en kolayından olağanüstü bir öykü tecrübe etmek isteyenlere şiddetle öneriyorum. Çetrefilli bir idare ve hayatta kalma oyunu arayanlar ise öteki adrese baksınlar.