Wuxia anlatılarına zaten zaafım vardır. Gökyüzünde süzülen savaşçılar, opera tadında kurgular, doğaüstü güzelliğe bürünmüş antik Çin… Bu formül oyunlarda nadiren kötü sonuç verir. O yüzden Where Winds Meet’e ilk adımı attığımda, karşıma çıkan devasa dünyayı görünce büyülenmem zor olmadı. Çünkü atmosfer, sanat tasarımı ve Wuxia ruhu gerçekten kusursuz yakalanmış. Oyundaki ilk dakikalarda rüzgârda savrulan yaprakları, sisin içinden çıkan tapınakları, uzak tepelerde duvara tırmanan savaşçıları izlerken, “Tamam,” dedim. “Bu dünya bir şeyler vaat ediyor.”
Ancak ne yazık ki oyunun büyüsü, oynadıkça dalga dalga dağılıyor. Çünkü Where Winds Meet, aynı anda 10 farklı oyun olmayı deniyor: açık dünya macerası, MMO vari bir aksiyon sistemi, ritim oyunları, kart savaşları, yaşam simülasyonu, tıbbi mini oyunlar, crafting çılgınlığı… Liste uzayıp gidiyor. Ortaya çıkan şey ise muhteşem bir fikir ile yorucu bir icraat arasında sıkışıp kalmış bir deneyim.
Where Winds Meet İnceleme: Wuxia Dünyasının Estetiği
Where Winds Meet, özellikle atmosfer konusunda gerçekten güçlü. 10. yüzyıl Çin’inin bu fantezi versiyonu, politik entrikalarla, savaşan klanlarla ve büyüleyici doğasıyla sürekli büyülüyor. Oyun size görsel olarak asla cimrilik yapmıyor. Dağların arasından süzülen güneş ışığı, lotuslarla kaplı göller, kadim tapınaklar… Her kare adeta tablo gibi.
Hikâye ise potansiyeli olan ama kötü lokalizasyon ve teknik hatalar yüzünden sık sık tökezleyen bir yapıda. Diyaloglar bazen öyle düz, öyle tekrarlı ki karakterlerin duygusal tonunu yakalamak imkânsız hâle geliyor. Bazı sahnelerde sesler tamamen kesiliyor, bazı yerlerde altyazı ile konuşma farklı. Hatta bir bölümde, iki karakterin dramatik kavgası sırasında ses bir anda tamamen kayboldu — ve geri gelmedi. Böyle anlarda atmosfer ister istemez darmadağın oluyor.
Yine de yan görevler çok daha yaratıcı. Bir anda bir ayıdan tai chi öğrenmek, ölmüş bir komünün hayaletlerini huzura erdirmek, yarı çıplak rahiplerin katıldığı tuhaf bir dayanıklılık ritüeline kapılmak… Wuxia’nın çılgınlığını en iyi yansıtan kısım burası. Keşif duygusu tam burada parlıyor.
Dövüş Sistemi: MMO Ritimleriyle Wuxia Zarafeti Arasında Sıkışan Bir Yapı
Dövüşler ilk bakışta hızlı hack-and-slash gibi görünse de pratikte daha çok bir MMO mantığıyla işliyor. Yedi farklı silah türü var ve bunların da stilleri, sınıfları ve kombinasyonları bulunuyor. Ben tüm macerayı tank olarak geçirdim — mızrak ve glaive ikilisiyle. Bir silahla yapılan buff’ın diğer silahı güçlendirmesi, belirli bir zaman aralığında stil değiştirerek daha güçlü yetenek açmaları, ritmik bir beceri döngüsü oluşturuyor.
Bu sistem, özellikle kalabalık düşman gruplarında gerçekten akıyor. Bir yandan saldırı paternini koruyor, diğer yandan buff’ları tazeliyor, sıradaki hedefi seçiyor, konum değiştiriyor… Bir MMO raid’inde DPS döngüsü uyguluyormuşsunuz gibi.
Ancak iş boss’lara gelince, tüm o gösterişli Wuxia ruhu yerini tekrarlı bir dövüşe bırakıyor. Parry–dodge–vuruş döngüsü, neredeyse her boss savaşında aynı. Hatta bazıları, sanki başka oyunların ikonik dövüşleri hatırlanarak tasarlanmış ama tam oturmamış gibi hissettiriyor.
İçerik Fazlalığı ve Micromanagement Kabusu
Oyun tek başına 30–40 saatlik bir ana hikâye sunuyor. Buna devasa yan görevler, mini oyunlar, crafting görevleri, balık tutma, tarım, tıbbi teşhis, ritim oyunları, kart savaşları, simya, avcılık… eklenince içerik sınırsız görünüyor.
Sorun ise şu: Bu içeriklerin büyük bölümü yüzeysel.
Örneğin hastalık iyileştirme mini oyunu başta çok yaratıcı — aynı Slay the Spire gibi ufak bir kart mücadelesi. Ama ilerleyişi tatmin etmiyor, ödülleri değersiz. Balık tutma klasik. Çoğu NPC görevi standart. Loot sistemi ise tam anlamıyla çöp yığını.
En kötüsü ise seviye sistemi:
- Belirli seviyelerden sonra Breakthrough Test adıyla zorluk duvarları var.
- Her testi geçseniz bile dünya da sizinle birlikte güçleniyor.
- Bir noktada ana görev tamamen duruyor ve sizi birkaç saat XP kasmaya zorluyor.
- Üstelik bazı seviyelerde gerçek zamanlı beklemeniz gerekiyor.
- “Şu görevi yapmak için üç saat sonra tekrar gel” mantığı 2025’te gerçekten kabul edilebilir değil.
Teknik Problemler ve Kötü Arayüz: Maceraya Taş Döken Ayrıntılar
Bir oyun düşünün: üçlü zıplamanız, duvara koşmanız, Wuxia akrobatiklerinin tamamı bir anda çalışmayı durduruyor. Bu oyun Where Winds Meet. Tek çözümü? Oyundan çıkıp tekrar girmek.
- Menüler de başlı başına bir işkence.
- Açılması geç geliyor.
- Her açışınızda daha da bozulan bir gecikme hissi var.
- Bazı alt menüler hiç açılmıyor veya boş ekran kalıyor.
- En basit eşya açıklamasına ulaşmak bile submenu cehenneminden geçmeyi gerektiriyor.
- Bu kadar içerik eklemek uğruna temel kullanım deneyimi feda edilmiş gibi.
Co-op Deneyimi: Potansiyel Var Ama Pratikte Eksik
Oyunda büyük raid benzeri boss savaşları ve işgal temizleme görevleri var. Ancak sunucular boş olunca bunları yapacak ekip bulmak zor. CPU takım arkadaşlarıyla bu içerikleri tamamlamak mümkün ama duygusu eksik kalıyor. Gerçek oyuncularla dolu bir dünyada bu aktiviteler oyunu çok daha eğlenceli yapabilirdi.
Artılar
- Wuxia atmosferi ve sanat tasarımı olağanüstü
- Bazı yan görevler ve mistik yetenekler gerçekten yaratıcı
- Dövüş sistemi MMO tarzı bir akış sunuyor
- Keşif ve dünya tasarımında ilham verici dokunuşlar
- Çeşitlilik çok fazla (belki fazla bile)
Eksiler
- Aşırı doldurulmuş içerik yüzeysel ve yorucu
- Kötü lokalizasyon ve teknik hatalar hikâye anlarını bozuyor
- Menüler ve arayüz can sıkıcı derecede hantal
- Seviye atlamayı zincirleyen Breakthrough Test duvarları
- Gerekli aktiviteler grind’a dönüşüyor
Puan: 65 / 100
Where Winds Meet, büyüleyici Wuxia ruhunu doğru yakalayan bir dünya kuruyor ancak devasa vizyonu kendi ağırlığı altında çöküyor. Dövüş sistemi, keşif ve bazı yan hikâyeler parlıyor; fakat aşırı dolu RPG sistemleri, kötü ilerleme temposu ve teknik hatalar oyunu sıradan bir deneyime indiriyor.




